昨天M群中的話題提到桶狹間的王沉霧和戰雲滿天飛,推王過程變得很重運氣。

話題一轉變成了「到底KOEI要怎樣設計新的王才能讓玩家滿意?」
不禁使我進入了信on的過往回憶 (懷舊mode啟動)

 

相信很多老玩家都很喜歡信ON的推王過程,一個回合制遊戲推BOSS卻能夠演變出各種變化多端的戰術,也算是信ON的一絕了。
一般的回合制遊戲,就是打打打、補補補,頂多就是中毒的時候使用道具「解毒草」()
相比起來,信ON的戰鬥很講究各種牽制技巧與狀態輔助。

 

最古早的時候,飛龍時期為了推八雷,一群人可以排隊排到三更半夜快寢落,好不容易輪到自己打時,卻一下子就滅團,繼續排隊
大家卻能這樣樂此不疲的搞好幾個月。
當你終於打贏的時候,那種成就感是無法言喻的,爽到不行,簡直就像上癮一樣驅使你想辦法挑戰下一隻王。
在當時,能過八雷就代表你這個人的技術有一定水準,可以晉升高手玩家的行列。
當你在全國搜尋的自介欄上寫上「黑雷已過,伏雷團歡迎」那可是件很驕傲的事情。
或是寫「火雷已過,伊宮C淚團請找」或是寫
「伊宮18丹,都沒C到淚,我要流淚了」OK,這也是既心酸又驕傲的事情。


這種自介的功能,除了是為了找團,同時也是宣告你的「重量級地位」,
每推過一隻王,就可以使你在玩家排行榜”(純屬虛構,沒這種東西!!)中地位上升。
當野團TD的人說你「裝好爛」,你就可以嗆他:「你懂個P,我可是打過黑雷的技術派,老子是心情好才來跟你打這無聊的TD團,你打贏黑雷了沒?你這打不贏黑雷的嫩B給我閉嘴好的,以上是設計對白,這是錯誤示範,好孩子不能這麼囂張 ^_<
不過我想表達的是,打過雷也就代表你發言的power,有黑雷當你的品質背書,連平常打個TD團隊友都會尊重你的意見,不會隨便亂質疑你出的招式或是嫌你裝爛,畢竟你都已經通過「技檢王、裝檢王」了,一般的普通玩家又怎麼胡亂敢挑戰你呢。

敢嗆你的人不對,應該說,敢「指導」你的大概也只有比你進度更快的玩家,比方說推贏火雷的就會好好指導一下那些剛推過黑雷的「後生晚輩」,若是能推贏伊邪娜美,那可是該伺服器的超級名人、神人級玩家了,基本上神人隨便指導兩句,其他凡夫俗子都會虛心受教,感激不盡的。(??)
而那些因為特化不對、際遇不好、裝備不好、沒有人脈、被女友甩等種種原因而連可魯都沒打過的凡人玩家,在野團中被高手「指導」也只能默默忍受,咬緊牙關受盡屈辱,努力充實自己,期待哪天能打贏C雷拿到進入根國的門票,晉升上流社會,呼吸出頭天的新鮮空氣。
(當然,有更多人是因為跟不到團,打王沒人要,黯然退出信ON)

就是這種弱肉強食、充滿人情味的風氣,讓大家都對推王充滿興趣,摩拳擦掌渡過一夜又一夜的滅團,不斷地挑戰下一隻王。

 

破天之章,我沒有參與到,我離開信ON跳過了整個破天,爭霸才又復歸,但我想風氣依然是差不多的。大家依然會在自介上打「陸二海一已過」、「空二水滴團請找」、「島津府43」、「神都洗刷刷」、「小小演舞求組風雷團」等等,一邊宣告自己的推王進度,同時也是為自己的實力留下證明,讓其他玩家能對你有基本的認識。

破天打贏水神王讓你走路有風,打贏火鳥是神人來著,爭霸打贏晶姐代表你裝備有一定程度

 

然後,又過了很久,到了現在你已經有多久沒有更新你的搜尋自介了呢?
至少,我自己從新星開始就再也沒更新自介了。
而現在很多人自介是寫「非本人,勿密」、「親友團限定」、「生產角色不出團」
也很多人是「                     ←根本空白

 

這中間發生了太多的事情,以致於有這樣的變化,若要一一細數恐怕又是另一大篇文章。

(王不再有裝檢功能、新的王不再擋路、玩家沒有必要自報進度、一門之刻、蝗蟲入侵等等)

 

總之,回到主題,現在新的王要怎樣才能讓玩家覺得有趣?我認為這是所有遊戲走到最後都會面臨到的困境。

比方說像憤怒鳥,一開始你很有興趣的絞盡腦汁尋求得高分的破關關鍵,玩家一關又一關的引導下進步,難度越來越難,最後在你破了幾百關之後,所有破關技巧你都已經熟稔,之後再推新關卡,你也很難提起興趣了。因為玩來玩去就是這樣,簡單說,就是膩了。

憤怒鳥是小遊戲,但即使是複雜如WOW的大型RPG,要設計新王取悅玩家也是非常之困難,玩家已經累積過去多年的推王經驗,怎麼設計都很難讓玩家感到有新意,推王的邏輯已經被玩家掌握住了。

WOW到後來為了增加挑戰性和變化性,設計新王都是注意跑位,比方說王說了什麼台詞,全體玩家要一起向後退,陷阱來了法師要閃現,地震的時候牧師飄浮,王的血量低於XX%時會出大絕招這時盾要立刻開減傷…blahblah。但就算是這樣用心良苦的設計最後依然被玩家掌握住大原則,王變來變去就是我上面寫的這些在變化而已,新王的感覺就一點都不新了。

而信ON是回合制遊戲,可以玩的梗比WOW更少,因為信on不能走位,要有什麼變化性真的很困難,信on恐怕只比憤怒鳥好一點點而已。

其實在同樣遊戲架構下,玩家到最後都會發現過關的通則。

這不是玩家的錯,也不是遊戲公司的錯,人類的學習能力本來就很強,人的學習能力本來就是用來應付現實生活中種種錯綜複雜的情況,而遊戲世界是非常簡化的世界,以個人的學習能力,加上集體智慧的力量(巴哈、PTT),很快的一整個遊戲世界就會被摸索完畢。

我終於理解一件事:即使是遊戲公司有意要永續經驗,遊戲的壽命仍然是有限的。

就像是一根很長的蠟燭,總有燒完的一天。

(曾經我很浪漫的認為,只要有心,遊戲的壽命是無限的)

ON已經算是很複雜、內容很豐富的遊戲了,可是怎麼能比得上現實世界呢,最終仍然是會燃燒殆盡的時候。

起初飛龍時玩家一邊推王,一邊興奮於摸索各種技能的可能性。
ON種種的戰術都在這個時期被研發出來,有如百花綻放,大聲響被發現要怎麼用(如疊二鎧),標準隊伍的建立(如鍛主盾,武士副盾),軍學、術忍控場,什麼是先讀與止術、隔回麻1…這些看似理所當然的基本知識,都是當初無數個滅團的夜晚堆屍研發摸索出來,在論壇討論的結果,大家對新的發現興奮不已。然後是破天的王,爭霸的王...玩家一步一步的成長,發揮信on的各種可能性(例如極樂團,九死激戰團)

雖然很多玩家仍緬懷於飛龍王和破天王的設計,希望能重溫過去推王的快樂時光。
但是,過去的成功是無法複製的,以前覺得有趣的事情,現在可不一定覺得有趣,當遊戲的梗已經被「發現」,蠟燭就已經被燒了,玩家已經長大了。

玩家在推王的過程摸索遊戲,慢慢地能發現的事情越來越少,蠟燭越燒越短,KOEI只好推出新的戰鬥方式應付玩家的需求(NPC共鬥系統)

燒過的蠟燭是不可逆的,即使接上新的蠟燭繼續燒,那也已經是不同的蠟燭了。

燒過的蠟燭已經灰飛煙滅,而它曾經產生過的美好光亮,仍然照亮我們的回憶。

arrow
arrow
    全站熱搜

    sandra80032 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()