這是在網路上看到5月份遊戲上市前, 一位大陸人李易航在知乎專欄 對overwatch的評價, 覺得寫得蠻不錯的, 所以備份在這邊

註: 本文提到很多國外遊戲, 因台陸版翻譯不同, 先在這邊註解, 原文我就不改動了,

OverWatch = 鬥陣特攻 = 守望先鋒
Team Fortress 2 = 絕地要塞2 = 軍團要塞2
MTG = 魔法風雲會 = 萬智牌
HearthStone = 爐石戰記 = 爐石傳說
CSO = 絕對武力 = 反恐精英
Half-Life = 戰慄時空 = 半條命

大陸用語翻譯:
開黑=開黑店=台灣常說的AT團(幾個熟人用語音軟體組成的團) (反義詞: 野店=野團) 這篇文章有簡單說了為什麼AT團叫黑店, 因為早期PvP遊戲的匹配機制太爛了, AT團打野團是虐殺, 太不公平, 所以被叫黑店

《守望先鋒》玩家毒癮犯了?不,或許這才是遊戲的本來樣子 - 李易航的文章 - 知乎專欄 

這個問題我必須要回答了。

今天已經5月6號了,很多玩家已經從直接感受,開發歷史,遊戲平衡等多個方面來評論這個遊戲。

那我作爲網遊社區前運營人,想從網遊壽命的角度上來談這個遊戲。而暴雪設計的《守望先鋒》,可以看到它在努力提升玩家留存率上,做了太多的功課,下了太多的工夫。

作爲前《鬥戰神》《疾風之刃》的社區運營負責人,我很遺憾一直沒在騰訊的遊戲裏,找到一款素質足夠高,玩家留存時間足夠長的遊戲。當然,這也是我從某公司辭職的原因了。

那,一個什麽樣的遊戲會讓玩家長時間留存下來呢?(第一節和第二節重點講原因,第三節才到守望先鋒。字有點多,辛苦觀衆了。)

====第一節:爲什麽不是PVE遊戲====

首先,經過了10多年時間,PVE遊戲已經證明,只有極其少量的玩家會留存到最後。而這些對PVE網遊來說,不厭倦反復刷裝備的玩家,已經早就被《無盡的任務》《夢幻西遊》《魔獸世界》《劍網3》《地下城與勇士》等超級遊戲IP幾乎永久截流。 願意“移情別戀”到新的PVE遊戲的玩家,本身價值也不太高。暗黑破壞神3,鬥戰神,等PVE向遊戲3個月內大量玩家流失,就是明證。

因爲刷裝備只是遊戲玩法衆多玩法中的一種。甚至可以說,這些願意天天刷裝備的玩家,執行的是大多人無論如何都無法理解的枯燥遊戲體驗。竟然還有PVE網遊能活到今天,這才是奇迹。

從網遊發展史上來說,真正笑到最後的遊戲。多是PVP爲主要遊戲目的的遊戲。哪怕魔獸RPG地圖的發展,最後都以出現了DOTA爲發展終點。DOTA之後,魔獸各種PVE RPG地圖徹底淪爲了極小衆的休閒遊戲。

這個名單可以舉例一長串的名單,比如《星戰前夜》《萬智牌》《遊戲王》《三國殺》《爐石傳說》《反恐精英》《軍團要塞》《DOTA》《英雄聯盟》《穿越火線》《逆戰》《FIFA》《2K籃球》,《美國末日》《星際爭霸》《魔獸爭霸》《拳皇》《街霸》……

都不用說傳統的桌遊,圍棋,象棋,麻將,德州撲克這些了。

究其原因。PVE遊戲是出售內容的遊戲。而玩家體驗到的內容長度是有對應的成本的。幾十年前的遊戲開發環境還好,開發1小時的體驗內容可能平均成本只需要幾萬美元到幾十萬美元。今天,在新世代遊戲機能下,在比美術的大環境下,開發1小時的遊戲內容可能需要平均下來100萬美元到300萬美元不等的成本。今天只有極少數遊戲能提高“投資/內容産出時間”效率比值,而且要麽是圖元獨立遊戲,在內容質量上進行盡可能不影響玩法體驗的縮水;要麽是策略類遊戲;甚至要麽乾脆就是創造類遊戲。

遊戲行業的內容是什麽?
首先,內容是玩家在遊戲裏體驗到的遊戲全部。遊戲內容裏包含了各種UI,音樂,美術,劇情,CG等一切。但是,遊戲行業發展到今天之後,因爲行業內變態的競爭環境。玩家對遊戲內容的品質要求可謂是變態:

我們不談國際市場的主流單機買斷制的問題。我們來談網遊的主要盈利模式:伴隨消費時長而不斷收費。不管網遊是時長收費,道具收費,還是買斷+DLC付費,氪金收費,或者兼幾者同時有之。網遊的首要任務就是讓玩家覺得這個遊戲靠譜,得一直玩下去。一直玩下去,玩爽了,玩家才會掏錢買單。因此,網遊更重玩家留存率,這一點,網遊跟街機遊戲市場環境差不多。重點是遊戲一定要耐玩。

因此,PVE遊戲裏面,總還是能找到一些特例的。但是這些之所以叫特例,是因爲那麽多PVE遊戲的衝擊下,極少數遊戲的極少數玩家把PVE這個玩法玩出了別的特色。比如東方彈幕類遊戲,把艱難的通關當成了遊戲時間。比如《三國戰紀》系列,把永遠不可能完美達成的更高的高分當成了重復樂趣。 比如《ballance》系列,玩家把永遠無法達成的最速通關記錄當成了一次又一次的重復樂趣。比如《文明》系列,玩家玩上一整局,可能就不止一天時間了,而要把從最低難度到挑戰最高難度通關,那就不止一個月了。而一個月以後,新的DLC內容或者新的玩家MOD就出來了,於是玩家又可以繼續玩下去了。

當然,以上的遊戲。把PVE遊戲玩成PVE競技的玩家總是極少數的存在。如果想找到PVE遊戲,同時又壽命真的無限長,同時也真的是普通人大部分都會參與體驗的遊戲案例,有麽?目前來看,還真的有一些極端反例存在。

《我的世界》算一個。這個遊戲玩法之多,內容之深奧,對一大部分玩家重復樂趣的遊戲時間之長,遠遠超乎人的想象。其紅石這種坑,更是一入紅石深似海,從此時間是路人。

《龍與地下城》的桌遊算一個,這個遊戲與其他遊戲本質區別就是玩家創造新內容成本太低,因此可以無限的創造出新的內容。

我說以上這麽多。我無非就想強調一點。大多數玩家能長時間一玩就是好幾年的遊戲。除個別極端例子或者神級大師的代表作之外。都是PVP類遊戲。

====第二節:PVP的遊戲發展緩慢的原因====

前面說過。PVE在長期留存的問題上面,基本是難以解決留存問題的。

但是,爲什麽PVE遊戲,不管是單機還是網遊,都這麽多遊戲開發商砸那麽多錢前仆後繼?

這個問題的答案是,PVE遊戲只需要關卡流程,音樂,劇情,美術,程式,策劃,遊戲測試都靠譜,這遊戲就能按照傳統的方式賣得動了。其中,後續的每一個職位都是大量成熟的替代,引擎可以使用成熟傳統的引擎,甚至連遊戲製作人或者專案經理都是一大把成熟的以供資本挑選。這才是資本願意投資PVE遊戲的意義:因爲相當長時間內,投資的結果總是有一個保底值的收益的,甚至偶爾行了個大運存在中頭彩的可能。PVE遊戲只需要滿足正態分佈中人群最多的玩家群體的需求,就能成功了。

爲什麽,PVP不能像PVE遊戲這樣按套路量産呢?

PVP首先,他是有嚴格的排他問題的。

PVE不同。PVE遊戲壽命一般不長,玩了A遊戲,玩B遊戲完全不存在問題。體驗一個新的故事劇本,就跟看一部新的小說一樣或者新的動漫電影一樣,別無二致。

但是PVP遊戲呢?

玩《星際爭霸》的看不起玩《魔獸爭霸3》的,玩《魔獸爭霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄聯盟》的,玩《英雄聯盟》的看不起玩《300英雄》的,玩《300英雄》的看不起一切沒玩過《300英雄》的。

玩《美國末日》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召喚》的,玩《使命召喚》的看不起玩《逆戰》的,玩《逆戰》的看不起玩《穿越火線》的,玩《穿越火線》的看不起一切不玩《穿越火線》的。

玩《街霸2》《街霸3》的看不起玩《街霸4》的,玩《街霸4》的看不起玩《街霸5》,玩街霸全系列的看不起玩《鐵拳》的,玩《鐵拳》的看不起玩《拳皇》的,玩《拳皇2003》《拳皇98》的看不起玩《拳皇97》的,玩《拳皇97》的看不起一切不懂格鬥遊戲的。

不扯太遠了。
由於PVP遊戲死忠玩家頑冥不化的特性,導致了一個新的PVP遊戲要搶佔市場,已經不是動作遊戲把什麽畫面,打擊感,平衡,判定,音樂,程式做到完美就能成功的了。本來劇情,或者其他成功的IP這些要素是吸引玩家進入新坑的重要因素,但是PVP玩家不僅連劇情不認,連IP都不認了。 格鬥遊戲在90年代大紅大紫的情況下,留下來成功被人知道的IP也是寥寥無幾的的什麽街霸拳皇鐵拳餓狼傳說月華劍士侍魂,瞭解到這一步的就已經是骨灰了,問題是後面還有一長串死亡的名單,甚至也包括我前面說的《龍珠》這樣的超級IP。
萬智牌出現之後,新的各種集換式遊戲也是雨後春筍般冒出來。結果集換式卡牌這個領域,一種PVP玩法壟斷比任何什麽專利法之內的還管用,玩家就是不買賬。買賬只買《萬智牌》,開了卡包還能跟其他人交易不是麽?

一個新的PVP IP想要成功,得想盡一切辦法戰勝老IP的各種優勢,否則玩家不認你。
《街霸》是格鬥類遊戲開創者,《拳皇》開創了3V3組隊格鬥的新思路。這還不是關鍵,對國內玩家來說,拳皇跟街霸使用的基板都是盜版,國內街機老闆願意使用才是根本原因。
《沙丘》是即時戰略類開創者。但是暴雪把即時戰略能做到的上限拔高了10倍不止,後面就沒人能做即時戰略了。哪怕暴雪自己《星際爭霸2》都做不動了。
《萬智牌》是集換式遊戲開創者。但是日本人在90年代的特殊驕傲,讓不信美國的人邪的日本人,通過動畫同名神作《遊戲王》,甚至是完全建立了一個全新的集換式遊戲規則,加上進入決鬥之都之後個個精彩到爆炸的遊戲戰報,才生生打造出來了一個新的集換式遊戲IP。《爐石傳說》打造的時候,暴雪本身抓住了集換式遊戲在線上遊戲玩家的空白,還加上暴雪這個金子招牌加上直播時代,才創造出了一個新的奇迹。

《雷神之錘》是FPS競技開創者,《反恐精英》是FPS競技重新定義者,《光環》是蘋果和微軟前後超級大力推廣,XBOX360非對稱搖杆手柄的經典,《戰爭機器》是虛幻引起持有團隊顛覆式的超級經典,還開創了後人稱“打地鼠”的規則,《使命召喚》更是因爲4代把整個FPS的素質都拔高了一截,《美國末日》乾脆就把遊戲能呈現給世界的標準整個提升了一整圈。《穿越火線》,《逆戰》成功的那背後是騰訊自身掌握的天下無敵的第一遊戲渠道分發平臺,誰人能比?

《DOTA》是MOBA競技開創者,《DOTA2》直接成了V社收編的正規軍,《夢三國》承襲《真三國無雙》這個國內特有IP,《*英雄聯盟》是騰訊這個等級的宣傳和拳頭這個級別的開發商的作品,《300英雄》直接走了版權的灰色地帶。剩下一大堆各種劍走偏鋒什麽號稱TPS視角的《神之浩劫》,PS4國行首發大作《九陰真經》,遊戲素質高達《HON》,幾個人知道?都不用說那些其他人不知道了。

PVP遊戲與其他遊戲不同。一個新的玩法火爆起來之後,能搭著新這個新的PVP玩法山寨後乘風而上的。要麽是超級遊戲開發商,比如暴雪這種。要麽是超級渠道商,比如騰訊索尼微軟任天堂V社這種。要麽就是運氣,在老玩法之下找到了新玩法的可能,然後自成一派。但是問題是最後者被超級遊戲開發商和超級渠道商直接反超你也沒脾氣,比如開創了線上僵屍玩法新潮流的《CS OL》。

PVP遊戲從一開始就有其巨大的風險,導致PVP遊戲的開發相當長時間相對PVE遊戲都是一個風投深水區。FPS PVP最早模式“死亡競賽”誕生于傳奇程式師卡馬克手上,FPS被譽爲最成功的競技模式誕生於《半條命》的玩家MOD上——《反恐精英》。史上PVP玩家最多的MOBA類遊戲,同樣誕生於玩家自製的魔獸地圖上——《DOTA》。只有用戶本身,或者說UGC本身才有動力進行無限種玩法可能的試錯。

至於魔獸多少PVP地圖玩法死了,至於半條命MOD裏多少PVP玩法死了,這個就不太容易搞清楚了。畢竟這個世界是幸存者偏差,我們今天只能看到成功的案例。我們實在沒法統計多少種PVP玩法失敗了。

而且,PVP本身是需要大量的用戶基數,讓玩家減少等待的時間,才能做到玩家隨時進行遊戲。而這,無疑在PVP的推廣上又造成一個超級難題。

不是PVP遊戲留不住人,而是長時間以來,整個世界都不知道一個新的PVP遊戲會不會留住人。在相當長的時間裏,開發一款純粹的,火爆的,能賺錢的PVP遊戲,都是對開發商的噩夢級難度的挑戰。

====第三節:PVP玩家流失和《守望先鋒》的對策分析====
PVP玩家流失的原因無非幾個類型。

1.找不到玩家,尋找玩家的時間太長。
2.遊戲類型不適合用戶本身。
3.遊戲過程中受挫,表現不好拖累隊友被罵走,或者1V1表現不好怎麽努力都改善不了然後放棄。
4.玩的時間太長沒變化無聊了。
5.上手太困難導致放棄。
6.外挂導致失去遊戲樂趣。

大致來說。問題1是靠強大的遊戲開發實力與強大的宣傳投資決定的。問題2無解,任何一種玩法,總有不喜歡的玩家群體在,暴雪能做的是在既有玩法下的極限改良。問題3是中長期的玩家流失結果,是可以努力改善的。問題4是遊戲玩法本身決定的壽命上限,改善問題4是比較麻煩的,但也不能說完全就改不了。4跟5加起來,後世遊戲設計師總結爲經典的“易於上手,難於精通”法則。6屬於開發商本身問題。

接下來是展開說《守望先鋒》了。字比較多,筆者也不想,但是沒辦法。至今筆者沒有見過任何系統總結網遊發展史原因的文章。要解釋清楚,我只能寫這麽多了。

在UGC時代,匹配用戶尋找用戶這個責任是交給玩家自己想辦法解決的。
其中,爲了解決匹配用戶尋找問題,誕生了大量的軟體甚至平臺才勉強解決這個問題。浩方,VS,版本轉換器,U9平臺等。
注意我說的是勉強,爲什麽呢?

經歷過那個其實的筆者其實一直都不明白一個事情,爲什麽那麽長的時間裏,各種平臺方都沒有發展出自動匹配的技術。當時一種流行是黑房,一方5人抱團YY開麥黑對方隨機進入的路人。顯然,這種原始的毫無平衡的匹配方式無人解決問題,相關論壇因此誕生了大量開黑和反黑的話題。
由於沒法自動匹配,由於各種地方存在大量的黑房,由於大量玩家難以找到旗鼓相當的對手。VS平臺應運而生。VS平臺在嚴格的等級天梯機制下,儼然成爲競技時代的頂級對戰平臺。無他,VS平臺提供了玩家挑戰同級甚至更高級的玩家對戰的需求,浩方的問題是長期以來只有少數部分擠不進去的付費VIP房間有高手聚集,其餘時候都是各種不平衡的路人局。
《英雄聯盟》出現之後,終於才把這個尾大不掉的問題解決掉:《英雄聯盟》自動給玩家分配實力接近的旗鼓相當的對手。於是,玩家被解放了,這一次是真正的,玩家一邊噴著《英雄聯盟》強制50%勝率的腦殘規則,又一邊對《英雄聯盟》愛不釋手。當然,注意一點,後面我會說,與玩家們嘴上噴的地方相反,恰恰是這50%勝率的保護規則,98%以上的玩家得以被保護。
有了自動匹配的技術之後,接下來,遊戲開發商和運營商各自承擔的任務就清楚了。遊戲開發商所做的事情就是讓遊戲玩法靠譜,自動匹配能在盡可能短的時間找到盡可能實力相近的對手。遊戲運營商所做的事情就是讓同一時間之內,玩家盡可能多的在進行匹配,這樣匹配時間就可以減少,起碼要減少到不會讓玩家流失的等待時間之內。
匹配相同實力玩家進行遊戲,隨時所需玩家群體總量是比傳統開房方式要多得多的。因爲匹配系統天然需要大量的等待玩家支援,玩家才能在足夠短的時間內找到同級實力的對手。而且單局玩家數量越多的玩法,所需玩家總量就越高。這並不是一個容易實現的需求。
甚至今天大多數遊戲不是棋牌類遊戲,需要團隊合作交流的陪玩,你真的沒法用人力或者ai來解決。棋牌類遊戲當年聯衆是靠一個員工3開來跟一個用戶陪玩,這並不能推廣到別的遊戲裏。
你必須得遊戲素質過硬加上足夠被人知道才行。

只說中國的環境,這個2016年的新時代,173 766那些只會寫遊戲好不會說遊戲壞的垃圾渠道(廣告)商滾了,盛大巨人等一系列本土遊戲運營商/開發商口碑被玩死了,騰訊的新遊戲彈窗提醒玩家不買賬了。但新時代給了玩家全新的瞭解新遊戲的渠道,更貼近於玩家本身願望的渠道商出現了。而且這渠道商已經有了隱隱然成爲新浪潮的王者趨勢——直播網站。顯然,中國範圍內,PC端戰鬥範圍內,直播時代,最擅長“打磨”,最具有“工匠精神”的暴雪公司,漸漸成長爲與騰訊遊戲對抗的唯一勢力(騰訊CF DNF LOL三大之後,騰訊一家就佔領了中國網遊市場的一大半)。但更早上線的《使命召喚OL》本身被騰訊拿下了,一直處於不慍不火的狀態。於是《守望先鋒》則成爲暴雪在中國FPS市場爭奪的唯一寄託了,甚至是更願意網遊市場出現新的挑戰者環境的唯一寄託。

毫無疑問。這年頭,已經徹底失去對遊戲平媒,網媒信任的網遊玩家們,《守望先鋒》一開始的驚豔登場,就是在直播平臺露臉的。這露臉一下就得到了玩家的信任,甚至《守望先鋒》真正開始測試之後,筆者都是被自己遊戲群裏的其他人安利而來的。儘管筆者一開始就認定了《守望先鋒》是一個純粹的山寨《軍團要塞》,但是經過筆者親自試玩之後,筆者確認《守望先鋒》的素質把不會數3的G胖定下的標準拔到了筆者幾乎不敢想象的高度。(後文會解釋守望先鋒裏做出了哪些努力。又是一個子文章級別的展開要素了。)

這樣,《守望先鋒》本身推廣砸錢過硬,玩家的口碑更是過硬,輕鬆解決了匹配時間的問題。不要說什麽這個遊戲只是抄襲軍團要塞了,抄襲之上還有超越,暴雪能做到後者。筆者親測,大清早6點起床輕鬆匹配。

我們來到下一個問題。玩家不怕沒人玩的時候,還有什麽東西會讓他放棄遊戲呢?守望先鋒又是怎麽解決的呢?

實際上,玩家放棄他長時間玩的PVP向遊戲的時候,都會有一個永遠不會說的秘密。

我們先用一個直接現實證明的結果來反應這個實際情況:網路的發達程度與玩家進行遊戲的人均時間量呈反比。因爲網路越發達,玩家就越能知道自己距離頂級玩家差距多遠,玩家接觸到其他玩家的平均水準也就越高,遊戲過程中遭遇的難題也就越困難,放棄遊戲的衝動意願也就越強。

這一句話可能不清楚。但是我這裏通俗的解釋就是。
紅警,帝國2,星際爭霸當年是局域網對戰的年代。那個時候的玩家,單機的時候會各種show me the money欺負電腦,與朋友一起對戰的時候要開各種無限礦,或者堵門約好多久多久之後對戰。
等這個蠻荒時期過了,1.08版星際擁有戰報REP分析功能之後,各種即時戰略遊戲的攻略書普及之後,玩家也就學著書本裏的教科書那樣,學會在《lost temple》裏的各種建築學,各種分礦開礦技巧,各種運輸機大招,各種SHIFT微操和編隊管理的時候,星際的技戰術就全面進入輝煌時間了。
星際爭霸這樣的遊戲,難於精通是做到了。但是難於精通這方面,也未免太難了。線下的局域網遊戲過程中,經常是一個高手同時單挑兩個甚至三個對手。而問題是這些沒有學會運營理論的玩家,未必1V1打得過一家電腦,而星際電競小說裏,往往以同時戰勝3個電腦才作爲爲技術入門的標準。
在遊戲技術發展的無限複雜化的情況下,結局是可想而知的,絕對數量比的普通玩家群體流失了。當太多玩家無法戰勝一個甚至都不知道實力強到什麽程度的對手的時候。理智結果當然是放棄之後找別的玩。
《星際爭霸》的熱潮之後是《魔獸爭霸3》。
一開始,《魔獸爭霸3》看起來還是比星際要那麽友好一點的。起碼資源科技樹上進行了大幅優化。兵種數量和人口數量也大幅減少。甚至對普通玩家來說,他都不需要去練習一開始分農民採礦。
當然,就國內環境而言,後來也許讓《魔獸爭霸3》大紅大紫的還有當年的奧美代理的28元正版的銷售策略,那可是單機正版的9大衝擊。(《魔獸爭霸3》歷史累計銷量160萬套,是當時中國銷量最高的單機遊戲。由於奧美的腐敗,還留下了包括一KEY多賣導致玩家無法登陸戰網的歷史問題。)
《魔獸爭霸3》的大紅大紫讓接下來引起了的連鎖反應也是幾乎引發中國電競時代的第一春:電競被國家體育總局承認爲第99號競技體育;平面媒體的代表,《電腦報》《遊戲天地》等著名雜誌開始了連續不斷的刊登《魔獸爭霸3》的戰報;CCTV5推出《電子競技世界》,收視率節節上漲;甚至因爲《魔獸爭霸3》,某些心比天高的土豪資本甚至開始了在電競領域裏快速野蠻的跑馬圈地。
但是,隨後的事情發展是出人意料的。《電子競技世界》被槍斃掉《魔獸爭霸3》的播放後,掙扎了一番徹底停播。《魔獸爭霸3》的主流玩家們則逐步遷移到了“RPG”這個新的領域。當然,同時期誕生的月魔,人皇,瓜比,四大鬼王這樣的高手們卻是真正的成爲了時代的明星。
要分析這個情況是爲什麽呢?簡單來說,因爲《魔獸爭霸3》不管是操作還是運營還是意識,都太複雜,對玩家要求不止是高,是離譜是高。但是,對大多數都體驗過單機戰役,都嘗試開啓過“誰是你爹”作弊碼的玩家們,欣賞一場比賽還是沒問題的。換句話說,如果當時有玩家直播站的話,魔獸爭霸3的直播早就火了。
回過頭來,《魔獸爭霸3》裏面,解說越是賣命的解說月魔的三線操作多牛逼,人皇的TOWER RUSH多精妙,瓜比劍聖三陪搶寶搶經驗多厲害,《魔獸爭霸3》距離缺乏時間訓練的普通玩家,也就走得越遠。
而後來更變態的是還出現了分析APM的軟體。這就更要命了,星際跟魔獸的玩家線下遇上了,的對遊戲嫺熟度,別人照面就問,"你APM多少啊?"什麽,你說你才不到150?別玩了朋友。別人那啥啥啥職業玩家NADA的APM高達400唉!

總之,我們漸漸發現了這樣一個實際發生的事情。魔獸標準對戰的玩家越來越少,魔獸RPG的玩家卻越來越多了。而魔獸RPG的玩家,在PVE各種玩法被研究窮盡之後,又轉向了更耐玩的PVP對戰。在進入PVP對戰時代之後,又哭笑不得的從footman轉移3C,從3C轉移到DOTA。從操作難度上來說,標準對戰>footman>3C>DOTA。
這種問題是怎麽出現的呢?
這種問題就在於,每當新的PVP玩法被研究成熟之後,老人總會對新加入的玩家漸漸造出鴻溝一般的門檻。新玩家難以逾越這門檻之後,就會選擇新的遊戲加入。慢慢的,等新遊戲新玩法成熟之後,新玩法套路裏的更複雜更高端的套路就會被挖掘出來,最後對更新的加入的玩家造成新的難以逾越的門檻。魔獸RPG地圖一直在自發的重復這個迴圈過程,最後這個過程反應直到DOTA誕生之後,才漸漸停滯。當然,LOL後面就對本身已經證明全世界都成功的DOTA進行了更大幅度的簡化。這一次簡化是卓有成效的,連最普通的休閒玩家也能有機會CARRY起整個遊戲了。LOL商業上的成功更是創造了一個奇迹。

我們現在可以觀察歷史了。我們發現PVP遊戲的生命周期是這樣的情況:一個新的成功的PVP玩法被挖掘出來之後,很快就會迎來一個技戰術層出不窮,各種新玩法不停得到挖掘的時期。而這種時期一般是2-4年左右的時間不等,視遊戲版本更新內容加入和玩法本身內核而定。等到這個時期結束,一款PVP玩法通常就走完了他的黃金時期。這個時期過後,更高概率的新人會被這人類自己創造出的技戰術的門檻死死當在外面。接著,新人流入速度小於玩家流失速度,如果這個找不到別的新的增長點了,這個玩法就固定摸到了玩家上限的天花板。

而摸到天花板之後,伴隨著新人停止進入,剩下的就會是老玩家自己與自己戰鬥。這個時候,只有常年勝率大於等於50%附近的玩家才能留下來。如果沒有LOL這樣的匹配保證人人都有45%勝率以上的機制的話,到時候系統就會直接崩潰,從30%勝率的底層玩家往上逐級流失。因爲比一個普通玩家更菜的玩家都流失了之後,摸到自己技術天花板而上升階層無望的普通玩家,自己就會變成4成勝率以下的玩家,換言之,這些玩家就成爲了流失物件。儘管玩家在選擇新遊戲的時候,絕對不會承認是因爲自己技戰術跟不上平均水準才離開的。

遊戲的歷史上,格鬥遊戲,音樂遊戲,彈幕射擊遊戲,體育遊戲,即時戰略遊戲,第一人稱射擊遊戲,賽車遊戲,MOBA類遊戲,其他創意競技類遊戲,集換式類遊戲都經歷過這樣這樣的發展歷史階段。大多數玩法都失敗了,因爲人腦本身進行自我學習的能力差異是非常強大的,而大多數競技遊戲到後期,連中高端玩家都只能算是陪玩的了。這個時候過後,能剩下的玩家都是水平差不多的,把自己大腦都主動改造成這個遊戲,人生意義就是玩這個遊戲的真正死忠了。

真正經歷過這個時期之後,還能有大量玩家留下來的PVP遊戲就不太多了。如果僅僅是追求活下來的話,則要容易一點。畢竟當一款遊戲沒有新人加入之後,對一款遊戲的頂層老人們反而是一種解脫。月魔可以打到最終對抗三蛋。梅原大吾也可以從創造奇迹那一戰之後一直打到今天。而之前說什麽電競選手壽命24歲就老了的時候,是不可想像老人會如此頑強的。

從古代歷史往今天追溯,牌類遊戲是因爲運氣占比成分大,讓運氣本身成爲決定勝負的主要甚至是首要因素。
棋類遊戲,圍棋國際象棋,是純屬因爲人類需要一門智力競技遊戲給人們,讓人展示自己的智力制高點而存在的。而且參與的玩家本身無法與超越自己生活區範圍,才勉強讓遊戲活了下來。而圍棋這門人類頂點智力競技的發展歷史,本身就是超級超級傳奇的歷史。
還有現在到處都有的籃球場或者其他體育運動。認真觀察你會發現,只有運動水平本身到同類同水準的玩家才會樂此不彼。玩家並不是不喜歡遊戲,但是相比他在遊戲過程中得到的體驗,他已經不如支援一個職業強隊,看比賽直播給他的樂趣體驗了。

真正活到今天的還有廣泛群衆參與玩(而不是觀看)的遊戲大致只有三類,運氣類遊戲,比如各種賭博遊戲,涵蓋集換式遊戲。MOBA類遊戲,因爲操作足夠簡單。FPS遊戲,因爲操作大致只需要學會“打地鼠”就行了。

暴雪現在的全稱是動視暴雪,其中暴雪是20年前的老牌遊戲工作室,動視資歷則更牛逼了,乾脆就是人類歷史上第一家全職做視頻遊戲的開發遊戲公司。論FPS遊戲的設計領域,他稱第二,就真沒人敢稱第一了。(頑皮狗和巔峰代表作《美國末日》已經是TPS領域了。)

其實,相比遊戲設計的法則,“上手容易,難於精通”,我寧願是再給加入一個新的標準,“新老皆宜”。在達到“新老皆宜”的前提條件之下,一款遊戲才有可能滿足于常年高在線率的可能性。一個遊戲做到任何一點都容易,做到任何兩點都非常難,而還能同時做到第三點的,寥寥無幾。

《守望先鋒》能做到這三點麽?

實際上,“難於精通”跟“新老皆宜”差不多基本是對立的屬性。(你別說,國粹‘’麻將‘’還真的把這三點做到了。)

在PVP的遊戲裏,做到“難於精通”的情況下還要做到“新老皆宜”,基本只有一個辦法:匹配系統的隔離,然後對資料隱私進行保護,不要讓玩家産生資料攀比。前者基本已經成爲PVP遊戲裏的標配,但是後者對資料隱私保護的問題,是現在主流遊戲開發商根本就沒有意識到的。
LOL做到了匹配系統隔離新老玩家,讓新玩家與新玩家玩,老玩家與老玩家玩。這個系統已經足夠的成功,讓LOL最終成爲了中外馳名的第一PC端遊戲。
但是LOL做得不夠的是,LOL太不注意保護遊戲資料的隱私。造成了玩家的資料攀比的傾向。資料攀比的情況雖然不是主流情況,但是LOL實際已經因爲部分強欲望的玩家達不到自己心目中的資料需求,導致了部分玩家的流失。
同樣的情況出現在另外一款知名遊戲《CS:GO》上面。要是一個玩家進去玩爆破模式,戰績不好打了一個不堪入目的成績出來,怕是要直接被罵不如機器人的其他隊友聯合直接投票踢掉了。尤其是投票的問題,尤其打擊普通玩家的信心。
同樣的,在社區一樣的存在這樣的情況,當玩家想交流什麽問題的時候。社區玩家撕逼過程一旦上火,就恨不得開盒子查對方的底褲資料查乾淨,然後一查到你有什麽把柄,直接就亮圖嘲諷了。筆者是前社區運營,這種情況導致社區用戶流失導致最後遊戲也不玩的情況見得非常多了。畢竟遊戲玩家大多數是80%是平均實力以下的。要求遊戲玩家發帖必須頂個1800分以上的水準才能發帖發言,既不實際,也不具有正向推廣遊戲的意義。

在避免玩家流失的上面。除了要精確的匹配系統保證對手實力相等的時候,必須要對玩家資料進行保護才行。

遺憾的事,一直以來都沒有什麽開發商意識到了這件事,並且開始做這件事情。起碼是在暴雪之前。太多的優質巧妙的PVP遊戲都被玩家盲目無上限的追求更完美的資料,自己逼自己努力到極限,結果自己玩死了自己。更可怕的是,因爲直觀的資料對用戶活躍度短期內立竿見影的刺激作用,不管是廠商,還是用戶都不知道,這是自己在給自己挖未來的墳墓。

暴雪的爐石大概是新時代的競技網遊潮流之後,第一個在打造線上競技品牌的開頭就保護資料的(老一代遊戲根本沒資料統計那會兒不討論)。戰網雖然能看到朋友的等級,但是你查看不了朋友的任何甚至包括卡組在內的任何精確資訊。甚至乾脆于當年自己一手改變了競技時代,從星際1.08開始就有的REP功能都沒做。而且,戰網看到朋友的等級,你也得不到任何精確的朋友天梯實力的資料。因爲暴雪天梯分是每月就清分的,暴雪並不打算給每個月都能沖上傳說的玩家任何別的獎勵。

到了《守望先鋒》這裏,手上已經有數款千萬級遊戲銷量的動視暴雪,他們眼中的目標,顯然已經不僅僅是“成功”二字來衡量的了。他們要的不僅是成功這麽簡單,要的是征服全球世界的超級成功才算成功。因此,在這種野心的苛求下,《守望先鋒》的體驗,一出場就震撼了全場。這個最直接的證明就是:起碼從昨天筆者關注這個問題並開始寫答案的時候,就已經2K+的關注度了。

不過本文是從“壽命”兩個字的主題來分析。而我前面主要論證的是,PVP壽命取決於:PVP玩法自身複雜度,匹配系統,資料保護。而暴雪做的《守望先鋒》本身就是選擇的已經被證明爲成功的《軍團要塞2》,玩法上面問題不大。匹配系統現在不可能有什麽別的問題。那剩下的問題就是資料保護了。

資料保護,影響是的一款遊戲市場大小的上限。雖然資料保護在後匹配時代,影響並不是一個最重要的要素,但是依然是一個玩家群的篩子。

《守望先鋒》在資料隱私的保護上面可是費盡了心思。玩家不能看到不是好友的玩家裏除了名字和等級之外的任何資訊。而遊戲過程中也無法通過慣例的TAB鍵查看其他玩家的表現。戰鬥結束,玩家只能看到場面玩家發揮最好的幾個公共資料,個人的擊殺數是完全隱藏的。

還不止這些努力,玩家加入好友之後。資料是可以看到了。但是只能看到一個被各種英雄平均之後的模糊實力資料。因爲選擇不同的英雄對資料影響極大,所以更小的字樣顯示的“平均數”的參考意義不算太大。暴雪還故意把某個最大的極限資料高亮加粗顯示,重點就是讓玩家忘記他們的資料。

模糊了玩家的實力資料之後,對玩家長期的保護是決定性意義的。起碼玩家不會因爲連續幾局打出的公開資料太爛而懷疑自己進行遊戲的意義何在。

甚至說,模糊資料之後,起到的意義已經不只是保護普通遊戲實力的80%的玩家這麽簡單的事情了。更重要是,資料模糊後,玩家得以更加集中精力在了遊戲的勝負上面。

要知道,很多競技遊戲玩法體驗,是被無處不在的刷子毀滅掉的。簡單的案例對比是,麥迪刷了個30+的得分王出來,然後人生季後賽首輪過不去。《軍團要塞2》不是玩法本身出了問題,是玩家對勝負本身不怎麽帶情緒,反而只關注自己資料漂亮不漂亮,用間諜能不能刀到到人。這就失去了軍團要塞,搶佔據點爭奪的意義。玩家重新關注到比賽進程上面之後,腎上腺素(應該是這個東西吧?)得以大幅提高,玩家就能在《守望先鋒》裏,體會到了與MOBA同等級的激烈遊戲。

好了,話說到這裏。再最後討論一點,爲什麽暴雪旗下的《守望先鋒》不惜嘗試全新革命資料記錄的方式,也要使用這種被無數玩家詬病的“只有爭奪據點”這個玩法內核呢?

這個答案比較麻煩。涉及到核心玩法反饋的理論。先抛一個結論:一是爲了豐富遊戲內容,提高遊戲變化性和趣味性,等於增加9遊戲壽命。二是爲了保護實力差的弱勢一方,讓局面相對常規玩法更難以發生一邊倒的情況。

這裏順帶也是我前面抛出來的第四點和第五點問題的答案。第六點暴雪反挂的決心不用討論直接跳過吧。
首先要提一點的是,遊戲裏玩法設計可以簡單的分爲正反饋和負反饋。
簡單的說,正反饋是強者越強,優勢一旦拿到之後,會滾雪球一般擴大。比如MOBA遊戲裏,擊殺對方一個英雄之後,可以得到一定的金幣獎勵或者讓對方失去一定的金幣,外加對方經驗值和戰局也造成損失。


正反饋的好處是逼迫玩家更努力的進行遊戲。否則一旦失敗未來就有可能永遠失敗下去。壞處也很明顯,一旦雙方失衡太大,弱勢一方就會失去遊戲的鬥志。正反饋雙方崩潰的時候,通常應該設定爲遊戲結束的時候。

負反饋,就是遊戲進行過程中,如果你越想順勢佔有更大的優勢,就會得到更大的麻煩更強勁的對手。
MOBA遊戲裏,負反饋是多路線選擇,塔的保護以及打野角色組合而成的。如果你想壓線得到線上更大的利益,就要面臨更容易被GANK的危險。反之如果你想控線獲得更大的經濟優勢,你的其他線路的敵人就會更容易受到對方打野的照顧,你也就更難參與支援其他隊友上面。有負反饋的存在,弱勢的一方才能勉強跟強勢的一方站在線上起碼混個能補刀發育,不至於完全崩盤。

正反饋是一切PVP遊戲的基礎。但一個能較長持續時間維持穩定的PVP系統都帶有,甚至可以說是必須加入負反饋的設計。《三國殺》的負反饋是內奸。集換式卡牌遊戲的負反饋是卡差血差場面差的博弈。“殺人遊戲”的負反饋是跳警雖然警推在前,但是殺手有明確目標;警察驗民之後對後期場面一樣有利,首日死警但是死警卻可以幾乎穩定控住第一天的場上局勢。如果細心的話,玩家還可以在更多經典遊戲裏面找到更多精彩的負反饋設計。負反饋可以說是PVP遊戲的靈魂所在,否則當GTR32在下坡急彎都只需用穩穩的抓地跑法就可以無腦超越AE86的話,頭文字D的故事就編不下去了。

用古人的經典話來說,
天之道,損有餘補不足,
人之道,則不然,損不足以奉有餘。
天之道就是負反饋,人之道就是正反饋。正反饋代表效率,負反饋代表平等。
筆者認爲,這兩條應該不僅是社會運行規律的基本法則。遊戲PVP的基本法則, 也該按照這兩條進行設計才行。

一個好的遊戲團隊PVP遊戲,應該是兩種反饋在同時進行的。正反饋保證了玩家想要獲取更大的利益和遊戲在一定時間內結束(這個時代休閒玩家的訴求就是10分鐘一局遊戲);負反饋保證了想獲取更大的一方的利益會得到更大的風險,同時對弱勢方是一種更有效的鼓勵,不至於直接被一波平推崩盤。MOBA遊戲總體來說,正反饋是遠大於負反饋的效果的。而當正反饋反應太強烈怎麽辦?那就結束遊戲重新開始就行了。

《守望先鋒》裏。正反饋和負反饋是很明確的。當然,這個玩法是來自於《軍團要塞》。
正反饋:當你擊殺掉一個玩家之後,對方會得到死亡懲罰。死亡的隊友短時間內不能再次幫助,這樣可以在短時間內形成一方以多打少的優勢局面,擴大勝利戰果。

負反饋:當一方拔掉一個位置更靠前的據點之後,或者推進佔領到更深的地方之後,他會面臨敵方死亡之後支援速度更快,己方死亡之後復活支援時間更長的效率值變動的懲罰。這樣就在起碼一定程度上平衡了局勢——守望先鋒這個遊戲裏面,個人英雄主義能起到的戰果是非常可怕的。而匹配之後雙方既有可能戰力差非常大,形成一邊倒的虐殺局面。這種局對失敗一方不是什麽好事。能讓玩家痛痛快快看起來實力差不多的局,才是玩家樂意玩下去的。

再有。在一定的負反饋支援之下,暴雪才有膽量設計各種需要新加入的英雄,而且玩家本身也能允許不平衡的角色同台加入遊戲。比如現在被詬病的堡壘那IMBA的彈道和自我修復能力。但是好歹能玩不是?

負反饋的存在。才能讓更難處理場面的新人也有表現的機會。起碼暴雪的目標是設計出來的每一個角色都有其高光時刻。還爲此,暴雪不惜花了極大的力氣研發出了一套演算法,來讓玩家做出的高光時刻展示給全場看待。

這就順手做到了我之前提的玩家流失的第五個問題,上手相對容易。
最後一個外挂平衡問題。暴雪買斷制就是爲了提高犯罪成本的。提高犯罪成本可以有效降低犯罪率。這個結論也沒有問題吧?
那到這裏爲止,這篇長長的文章,終於可以提出結論了。

總結:守望先鋒這款遊戲目前是筆者見過最懂玩家人性的遊戲,我甚至從來沒見過中國有這麽高付費比率的。5月12日晚上11點的時候,鬥魚竟然有5萬人在觀看《守望先鋒》的僅僅是主播的錄影!如果這個遊戲真的爆炸了,或許真能成爲下一個LOL也有可能。

 

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