今天終於有空寫心得啦。

基本上這遊戲玩起來就像草創時期的轉珠遊戲。卡片很少,技能看起來也很單調。


不過這個遊戲的特色是,武將大多是花美男,主線關卡會有劇情及對白,會簡單的帶出戰國史上的有名戰役。
故事就是流浪軍師周遊各國,到處幫大名打仗,運籌帷幄 (阿其實就只是在轉珠)
但是主線其實都只是一些惡搞對白,既不正經但也不怎麼好笑,我看了蠻無感的,也沒有什麼真的在看故事的感覺。到後來越看越失去耐性只想快點跳過。

而台版的主線劇情體力消耗超大,比方說體力上限只有25,但主線打1次就要體力15。而回覆1點體力要等10分鐘。

等於你打一場就沒得打啦,這體力消耗相當不合理。
據說這是台版才這樣,日版的體力消耗是台版的一半,聽巴哈的人說是新幹線故意調高的,如果真的是這樣,新幹線實在太黑啦,也太笨了。

這款轉珠遊戲這麼慢才進到市場,市場早已被龍族拼圖和神魔之塔佔盡,連神魔的人氣都已經漸漸衰退了,官方常常一直下猛藥(送東送西,出新關卡新卡片...等等)想留住玩家。而軍師之魂現在才要進來分一杯羹,要怎麼留住玩家是一大考驗,結果新幹線卻做這種趕跑玩家的事 (你的體力只夠打一場主線唷,啾咪,剩下的時間請去玩別的遊戲!呵呵)


我猜應該是這款遊戲的主線太短了。(雖然我還沒破完,因為體力老是不夠啊)
覺得新幹線的想法是怕台灣玩家玩太快了,所以調高體力,拖慢玩家「破台」的速度。
但這種想法也太呆了吧,主線這種東西哪有在怕破台的啦XD 主線不就是重覆刷肥料用的嗎?
我真的很懷疑新幹線營運人員有沒有真正的沉迷過轉珠遊戲。


個人認為轉珠遊戲能夠抓住人心的三大要素是, 轉珠 + 養卡片 + 開圖鑑

也就是三個願望一次滿足
puzzle game + 育成(養女兒的樂趣) + 蒐集癖

‧puzzle game的部份是轉珠遊戲的主軸。
消除類的益智遊戲一直都是市場熱門,這也是candy crash、寶石方塊、俄羅斯方塊...這類遊戲歷久不衰的原因。
看到一個一個方塊被你炸掉,有種莫名的治癒感,超舒壓。

而龍族拼圖首創轉珠玩法,可以讓年輕族群發揮手速一次消更多,整個盤面消光光的感覺超爽,炸炸炸,拼高combo。
而且玩起來很讓人上癮,會一直想要玩。

‧養卡片
龍族拼圖厲害的地方是它不只是puzzle game,同時也結合卡片育成的部份。

試想如果轉珠遊戲只有轉珠,沒有卡片,整個遊戲的過程就只是一直消珠子,拼高分數,分數滿xx分就過下一關...咦這不就是寶石方塊嗎!?   這樣子其實玩家一下子就膩了,也不會一直宅著玩。
而且這樣遊戲的變化也會很少,越到後期只能一直調高關卡難度,而轉珠苦手感到挫折就會漸漸不想玩了。

但有了卡片的要素,玩家每次轉珠完,用掉落物品去堆肥,把卡片慢慢的養大,而整體隊伍素質也會越來越強,可以攻略越來越難的關卡。
而且隊伍越強就能彌補轉珠技術上的不足。

這也是為什麼許多人即使是轉珠苦手,依然很沉迷神魔,因為養卡片、養隊伍這件事本身就很有樂趣,而且隊伍養夠強之後,即使只有3~4 combo也能打贏大部份的關卡。
打不贏難度高的關卡,就先回頭打簡單的關卡賺肥料養卡片,養夠肥再去打。
(轉珠苦手打高難度的限時活動關卡可以再養一隻磨隊去慢慢磨,用時間換過關)

‧開圖鑑
開圖鑑又可以分成2方面,一個是課金抽卡,一個是活動關卡掉落。

課金抽卡就是土豪們可以快速收集卡片的手段
活動關卡就是無課金的玩家可以取得強卡片的管道

這當中又有許多吸金訣竅,首先是課金卡的卡圖要夠正點,才能吸引乾爹們趨之若鶩的課金 (看看神魔那精美的妲己坑殺了多少的乾爹們)

活動關卡,又可分為兩種,一種是關卡簡單,掉落的卡片也是比課金弱化的卡片。(而且通常也都蠻醜的,正的免費卡片通常弱到不行)
另一種是關卡較難,但掉落的卡片比課金卡還強。(地獄關卡)

這可以形成一種完美的循環,課金抽卡 > 堆肥練卡 > 打活動/地獄關卡收集更強的卡片

活動/地獄關卡是讓大家展示軍火的舞台,只會叫玩家課金抽是不夠的,你要叫玩家去打關卡取得更強的卡片才會讓玩家忙不完。
所以我說這種遊戲哪有在「破台」的啦 XD 主線根本不是重點啊

也有很多乾爹型玩家玩神魔就只為了開圖鑑而已,他們懶得轉珠,懶得養卡片,唯一的樂趣就是加倍時抽抽抽,抽完之後就放在包包裡不管...抽齊12星座、西遊神、希臘神、北歐神...看到各種組合集一套就是爽。

但要吸引這種乾爹型玩家的遊戲,本身人氣要夠旺,卡面要夠正,才會有讓人抽卡集圖鑑的欲望。

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說回軍師之魂,我現在是覺得這遊戲卡片的設計很不平衡,同樣是課金卡之間的素質就相差太多了,根據日版WIKI,本多忠勝的三圍根本打趴其他足輕卡片。就好像如果神魔的地獄王「奧丁」卻放在課金區給人抽,那也是一件很奇怪的事

感覺這樣是個「轉蛋遊戲」,而不是「轉珠遊戲」

軍魂卡片的數量太少,技能也太少,似乎沒有什麼特別的組隊變化。
轉珠遊戲因為隊伍技能的需要,必要時你連史萊姆都得上場,並不是只看三圍。
但是軍魂感覺就是看三圍,技能的選擇實在太少了 (軍魂連史萊姆這種新手用的轉心雜魚都沒有 Q_Q)



談談這遊戲的特色系統,這遊戲在戰鬥中有一個和龍拼/神魔不一樣的地方,就是目標前面會有兩排小兵擋著,攻擊前要先清掉小兵才能對目標造成傷害。
所以轉橫排可以掃兵,轉直排可以集中火力掃障礙(城牆這一類的)

另外攻擊目標不像神魔可以自己鎖定,而是由你攻擊珠的位子來決定攻擊誰... 所以變成你一邊轉珠要一邊想這樣可以打到誰。
如果橫排6連珠的話可以打到全部敵人。 (但L型或T型無法攻擊全體,和神魔不一樣)

這個設計其實很有創意,但是我認為他光有創意卻沒有配套,因為他的轉珠時間實在太短了!
軍魂轉珠時間和龍族拼圖一樣短,可是攻擊的方式比龍拼複雜很多,應該要再多給1~2秒鐘讓玩家可以施展戰術或策略。

如果想要打特定目標或是全體攻擊這一類的動作,真的很困難,有時我為了排6連珠結果只有2combo = =
所以我到後來根本無視這些設定,直接拼高combo賭運氣就好了



總之這遊戲頗不像光榮的風格,感覺各方面設計都很不完善,像是炒短線的半完成品,讓我不敢課金抽卡。
想當初神魔我剛玩就課金拿好禮,結果就一日課金終身課金 (咦)
以前的信喵還比較完整一點

神魔經常被嘲笑只會抄龍拼,但軍師之魂是連抄都沒抄好啊,囧rz  這企畫真的是日本人嗎 = =

 

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留言列表 (1)

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  • 米米
  • 打小兵我會盡量用非主色拉六珠橫排,犧牲combo數也沒關係,因為多珠的時候我方小兵(珠子)本身的攻擊力會比較高
    至於是否會攻擊武將,看起來像是珠子在消的過程中,我方小兵有攻擊到武將的次數,所以combo的順序也很重要,盡量用非主色珠子先把敵方打掉,這樣主色小兵的攻擊才不會被擋住,但是初始盤面的combo順序是怎麼決定的還不確定,不知道是拉的過程中組成combo的順序還是是單純看珠子的位置,越靠前越先消
  • 這遊戲的設計讓純色隊要做出輸出變得要想很多,不然有時明明有拉到主珠卻沒有傷害 (打在小兵身上)會很囧。
    我已經決定由純色隊,改組五色雜色隊了。
    隊長擺追擊系,中間隊員就塞各色三圍高的(xx大將或4星卡片),好友隨意組,三圍高的優先,這樣就可以每回穩定輸出了,畢竟其實敵人的血量並不多,穩定輸出比較重要,哈哈,等等回去試看看。

    sandra80032 於 2014/10/14 17:57 回覆