昨天我也跑去下載了幻想神域來玩。因為電視廣告實在打太大,加上巴哈討論區的人氣竟然遠遠超過LOL,讓我對這款遊戲充滿好奇。
這個故事告訴我們,電視廣告+巴哈討論區人氣對於吸引玩家真的有用(咦!?)。不過,當然不只是這樣,也有一方面是因為傳奇這家公司的口碑。
我之前有玩過聖境傳說(FNO),感覺還不錯,所以對傳奇這家公司頗看好。這也是我願意去下載幻想神域重要原因之一,如果傳奇是一家爛公司的話,電視廣告打再大我也是無視,巴哈討論區人氣再高我也只當作工讀生灌水 XD

2010年的時候我曾經玩過聖境傳說約一個禮拜,當時還寫下了試玩的心得。不過沒有po出來,原本是存成草稿打算回家補遊戲截圖再PO,但最後一直沒補圖,內容也就寫一半沒有再繼續寫完,文章就胎死腹中... 這次玩了幻想神域,決定還是把那篇未完成品設成公開,以便對照。  (我部落格裡胎死腹中的未發表草稿超多的啊,ㄏㄏㄏ)

整體而言,聖境傳說不算差,但也不算可以吸引人一直玩下去(所以我只玩了一個禮拜)。美術有一定水準,系統也蠻有趣。可是仍跳脫不出當時的仿WOW風氣(而且還不是仿最新的),打怪、衝聲望、拿金裝...等等。一再重覆的解任務衝聲望買金裝,拜託,這是WOW 2.0「燃燒的遠征」的古老設定耶,但當時2010年WOW已經出到4.0「浩劫與重生」版本了啊!大大你還在用飛鴿傳書嗎?解任務衝聲望這一套人家早就不用了(改用刷副本衝正義點數換裝備,呃)
所以過不久我就對聖境感到厭煩了。

但我對傳奇這家公司還是好評,因為2010年的自製遊戲能夠有此水準已經令我眼睛一亮了,拿B社這種血汗的標準來要求國產遊戲實在太嚴苛了,聖境傳說還是有許多亮點。當年和聖境傳說同期的遊戲是橘子的幻月之歌,我認為就遊戲內容而言是聖境略勝幻月一籌,因為幻月之歌更boring,刷重複任務的情況更嚴重。(美術風格則是幻月之歌勝,幻月之歌的紙娃娃實在很精美)

拉回正題,所以一開始我對幻想神域頗懷疑,該不會又是一款跟聖境傳說非常像,只是換個遊戲名字和美術風格就重新推出的新遊戲吧!?

但我昨天玩的結果,我覺得幻想神域還不錯玩,有蠻多創新的想法。

說說玩到現在我看到的特點:
1. 美術風格的改變。這點很顯而易見,看廣告也知道。聖境傳說走Q版人物風格,而幻想神域則是走美型風格。人物模組很不錯。我覺得這是一定要的,紙娃娃系統才是營收的主要來源。遊戲場景也很精緻。

2. 新手任務很精緻。劇情的文案寫得很用心,至少會吸引我一直想看下去,而不是只想快速點掉。就像鬼武者魂的主線劇情一樣,會一直想讓玩家看下去 XD。
我覺得這會是一個趨勢,MMORPG劇情如果能比照單機遊戲一樣的精彩,才能讓玩家願意放慢腳步細細品嘗,延長遊戲壽命。WOW浩劫重製的任務劇情也都蠻精彩的,精彩到老玩家開分身玩只為了重看劇情,然後大家再進行各種二次創作。
如果沒有劇情,玩家就只能一直衝等級,封頂,然後呢?就quit了,因為無事可做。連二次創作的興趣都沒有。

3. 任務的種類不再只有打怪和搜集掉落品。這點和WOW浩劫那一版的理念是一樣的,以前任務看起來雖然多,但說穿了不外乎就是「打N隻怪」、「搜集怪物的N根頭毛」之類的。所以WOW浩劫增加了很多趣味性的任務,例如哥布林新手任務可以開著車子到處去撞人,有些任務還要騎在鳥上往地上丟炸彈、或者是爬到樹上去抓熊丟下來、騎在恐龍背上往後面丟炸彈炸恐龍王...之類的,還有最經典的植物大戰殭屍...總之多了很多非打怪型的有趣任務。
這些任務玩家玩起來很輕鬆有趣,但其實光想像就覺得遊戲公司做這些任務應該很血尿。因為這些任務沒辦法大量複製,而是要一個任務一個任務去手工刻出來。所以在國產遊戲裡還是不常看到這種類型的任務。
昨天玩了幾個趣味任務,例如玩家扮演NPC躲過敵人去設炸彈之類的。但其實難度很低,應該是屬於小孩子和老人來玩都能過的任務。
WOW的趣味任務難度也是頗高,有時會令我氣到惱羞放棄不解(例如有一個要玩家扮演成小恐龍,逃出食人妖地圖的任務,那個我解了超久...)。趣味任務雖然有趣,但解起來並不比打怪簡單喔!
幻想神域目前任務都還頗簡單,可能是因為遊戲設計的宗旨是要讓玩家輕鬆玩,每天玩1~2小時抒壓。
但我其實很感動,我可以理解聖境傳說在開發的時候應該是2007~2008年左右開始的,所以難免有些設計是參考到WOW舊的過時設計。幻想神域應該是2010年開發的遊戲,所以吸取WOW好的設計,馬上就改進了。

4. 遊戲有一種「SAO刀劍神域」的氣氛。我覺得遊戲開發人員一定看過SAO這部小說 XD。幻想神域成功製造一種想讓玩家探索遊戲世界的氣氛。城鎮中的路人NPC、路上的怪東西都可能是支線任務的觸發條件。
其實在WOW還沒問世之前,早期的MMORPG也是這樣的,玩家要到處跑來跑去找任務線索,而且任務條件都寫得很不清楚,拿到NPC給的東西也不知道下一步要去哪,只能上論譚問別人。
SAO是2000年創作的輕小說,所以看得出舊時代網路遊戲的影子。WOW之後的網路遊戲,任務提示都很明顯,任務NPC直接在地圖上有個驚嘆號叫你去接,然後直接寫在任務欄清楚的告訴你要幹嘛。
特別是後面仿WOW的免費遊戲自動導航氾濫,到最後玩家根本只要自動導航自動走就好,根本不用看任務在說什麼。雖然非常的人性化,但也失去了一些探索的意味(WOW至少堅持不肯做自動導航,就是怕遊戲最後變成這樣)。像SAO小說中的那種探索解謎RPG的感覺竟然感覺已經變得很久遠令人懷念了。

幻想神域針對這點有很大的改進,用以下的做法同時兼顧人性化和探索性。
(a) 主線任務可以全部自動導航。懶人還是可以這樣玩。
(b) 玩家自行探索的支線任務則是以「彩蛋」任務的形式。在支線任務相關的物品或NPC的頭上都會有一顆蛋,提醒玩家要注意。
(c) 支線任務物品的說明很明確。比方說你撿到一個「不知道地址的信」,上面會直接清楚的告訴你,「去問問看郵差」。也就是說,你可以完全不看攻略也能解這個任務,只靠遊戲的任務提示就夠了。這改善了以前古早遊戲玩家撿到一堆東西卻不知道該怎麼解,查攻略又覺得很煩乾脆丟掉的狀況。
(d) 解完支線任務可以拿到「招待券」,可以用來買商城物品。吸引玩家願意解。
(e) 解完會拿到「稱號」。這遊戲的稱號能力可以全部疊加,不像其他有些遊戲,稱號一次只能選一個裝備,這樣最後大家當然是選最強的稱號啊。但這個遊戲稱號的裝備就完全不影響,可以選自己喜歡的,反正全部能力都會算在人物身上。所以也鼓勵玩家拿到越多稱號越好。

總之這些設計讓支線任務變得很容易解,也很值得解。但又不需要特地花太多時間去解,只要平常走在路上多留意彩蛋,就能順手解掉很多任務。
但如果你只用自動導航解主線任務的話,就會錯過很多線索。



5. 動作性增加,例如可2段式跳躍。
在3年前聖境傳說的時候人物和座騎就已經可以跳了,但無法跳過地形的障礙物(例如小矮牆),那時我總是感覺不過癮,「這種無法跳過障礙物的跳躍根本就不是"真‧跳躍"啊!」

但這次在幻想神域中,不但能跳躍,如果踩到東西的話還能跳第二次,然後用翔空術滑翔。踩到怪物也能跳第二次,蠻好笑的XD

讓我想起以前玩過的一個動作單機遊戲「愛莉絲驚魂記2」,也是主打跳躍。

不過幻想神域當然沒有像動作遊戲那麼硬,我想跳躍的功能應該是趣味成份比較重吧。
如果把跳躍功能實裝到戰鬥中,例如打王時需要用跳躍來閃招的話,或是跑副本時需要用翔空術飛過陷阱,沒飛過去就會掉下去死掉...這樣的話應該會嚇跑很多輕度玩家吧,我想應該是不會這樣設計 XD
(想當初我在WOW當新手時在新手副本哀嚎洞穴中摔下去N次,摔到隊友都想把我放生了 XD)

 

第一天心得就先寫到這邊好了。

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2013/8/14補充

玩了三天的感想,這遊戲單人玩還不錯,很抒壓,但組隊玩感覺就有點差了,尤其五人推王時,那場面之亂。

實在太LAG,太頓,想邊跑邊打邊閃招轉鏡頭都超頓。昨天2人打28級白石副本地獄級。

2人打死前兩隻王,尾王2人打不死,實在太難風箏,王本身不難打,如果這隻王是在WOW的環境下早就被我們風箏死了。但在這遊戲卻很難跑打,我也說不上為什麼,走路實在太頓了。

5人時更亂,變成最佳解就是大家乖乖站著原地打王,亂跑反而讓補師很不好補,閃招看情況,能閃就閃不能閃就算了。

視野太狹窄,補師其實根本很難看到隊員站哪裡。

打王時輸出也很無趣,就完全像在打木樁一樣的感覺。

總之雖然不想拿WOW的標準來要求,但程度實在差有點多,當大家玩過WOW的10人副本和25人副本後還能井然有序分工和走位,就覺得5人副本不該如此亂

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8/19補充:

練到50級了。目前還沒有那種一直刷重覆任務刷到吐的膩感,其實我根本沒有刻意練等級,只是照著主線劇情跑,每日任務解一解就50了。
源神的台詞我覺得很多,例如升到50級的時候,源神會說:「主人的等級算升得很快了,要不要多注意一些別的事情?」
(翻譯:死阿宅別再衝等了,多看一些風景吧!)

拍賣場買賣東西的時候,源神也都會說一些評語。

例如:
1. 在拍賣場買了一個我覺得很不錯的秘石(加火隕石範圍的),源神:「以你現在的需求,還不需要花錢買XXX吧!」(你懂個P,這秘石明明很好)
2. 在拍賣場便宜賣了一些材料,源神:「你賣的價格太低了,應該要再調高10%比較合理」(我就是想快點脫手啊)
3. 在拍賣場又賣了一些材料,源神:「這種價格竟然有人要買」  (噓,你主人黑心你不要大聲嚷嚷)
4. 在拍賣場再賣了一些材料,源神:「XXX賣出了,照這樣下去主人就會變成有錢人了」 (總算有點正常的評語了)

是說未免太甘心,怕玩家亂花錢買裝,還派出源神提醒你。
其實從源神的台詞來看,遊戲內部肯定有監控拍賣物品平均市價的隱藏功能,只是在UI上沒有顯示給玩家看而已,只透過源神跟你講。(不過交易都已經成立了...Orz)

副本目前就是刷水洞跟阿古斯。

五人副本在40級微光之前都能隨便組,隨便贏。
但到了43奇蹟副本之後,就要組正常的坦補組合打。
其實如果用正常組合打,就算是50級水洞和阿古斯也都不難打。

但到地獄級的水洞和阿古斯就蠻有挑戰性的。昨天打了一場地獄阿古斯,我血量2.4萬,被蛛后吐個口水直接滿血秒掉。而且那招是鎖定技,沒辦法閃,我只要一OT口水就噴過來...

我目前人物素質是全部點血,還蠻想要改成血防平均點的。要不然只有血卻沒有防還是挺軟的 Orz

對了,地獄級副本打完,會掉一個箱子,打破箱子可以開到一些好東西。我是拿到50點招待卷。不知道還有什麼好康。

可惜地獄難度高,要不然我還蠻想一直刷的。但就連我自己打地獄都是被秒殺的肥料,更不用說組路人了,看來我還是先努力練等級到54級把音波盾點出來再說。

8/21補充

最近等級龜速,因為升到50之後就在忙著解每日和賣東西賺錢。但靠著每日還是升到51級了。

我的遊戲目標是每天買一個五格包包。我現在只差三個包包就滿了。
其實商城包包並不貴,才49台幣,三個包包也才150有找,玩過鬼武者之後覺得這價格根本小case。

但人性就是這樣「可以不用花錢得到的,就不想花錢買」,五格包我可以用遊戲幣買,幹嘛花錢買呢?而且,如果我一口氣用台幣把包包買滿了,那我就失去遊戲目標了...慢慢賺錢買包包才是我的遊戲方式 (?

我第一個包包是48G買的,後來50G,後來52G,昨天直接漲到60G買。

等漲到70G之後我應該就會直接用台幣買了,包包漲到一定價格,我就不想用遊戲幣買了。

主要是我之後想用遊戲幣去買50橘武配方,那配方要40G,而且做裝本身是一筆很大的費用。等物價上漲到一定程度之後,也就是遊戲幣貶值之到一定程度後,我才要開始做裝。


另外,我建議想加入這款遊戲的新玩家,最好選坦克(主武器劍盾)或補師(主武器豎琴)來玩比較好。

因為非坦補職要找副本團根本困難,或者是綁一個坦補朋友陪你一起開團,這樣你那團就會瞬間滿了。

我之前一直覺得這遊戲組團很簡單,因為我每次開團都秒滿。
但我昨天自己一個人開團,開了超久才滿了。
這才發現原來我以前能秒滿是因為隊上有補師的關係。

這根本就跟WOW的「打手找坦或補雙排副本就會秒排」的原理一樣啊!如果打手自己單排,排半小時都不見能排到 XDDD

對了,我前天創了一個公會,叫「露璐萌萌」(某個露璐控要求)。因為以後源神會改成由公會召喚。
其實我也覺得野外固定某個時間出源神這種設計很遜,人潮根本塞到爆。雖然會有一種古老的懷念感,但絕對已經落伍了...
傳奇會願意對不良設計去做改善,我覺得這是很不錯的地方。

公會要LV4才能叫源神,買尬,還要好久喔!

 

8/30 補充:

最近工作忙,比較少更新這邊,但我還是一直有在玩。

我們的露璐萌萌公會,創不到一個禮拜就升3級啦!但要衝4級應該還要很久,這也是主要我每天上線的動力,就每天上線解任務賺公會經驗...

我還抽到了翅膀「小天使之羽」,這超可愛的啊,心花朵朵開。

昨天8/29又改版了,改版內容我還沒搞清楚。不過看了官方寫的「製作團隊的話Part 5」,覺得傳奇真的蠻用心在收集玩家意見,並且做改進。


這邊我有一個小意見想給官方設計人員:可以再多1~2個武器能勝任補師嗎?

這遊戲宣稱有八種武器職業,一開始玩家可能選「看起來很帥的武器」很隨興的玩,但大家都知道,OLG最後一定會面臨一個問題:哪種武器比較好出團?

尤其後面48級副本,沒補師很難打。

熱門時間看到組隊系統裡,副本團一大堆,結果仔細一看,每隊都缺豎琴...,全部4缺1在等豎琴。

原本我以為副手琴也能當補師,但這遊戲副手琴只能當作緊急治療手段,因為副手武器技能的CD實在太長,難以擔任主補,所以主補還是要選主琴玩家。

說真的,如果沒有豎琴朋友跟你雙排,副本團要等到組滿出發要等很久,官方宣稱一天玩1~2小時就好。但1個小時根本只夠打手排隊打2個副本吧。
長時間的等待會讓玩家感到厭煩,覺得自己選錯職業了,好一點是直接開一隻豎琴分身來玩,壞一點就直接棄坑不玩了。

八個職業,隊伍卻只有5個位子,而每隊都要有琴,這遊戲設計先天比例上吃琴太重了(八分之一的供給量,卻有五分之一的需求),而實際上選琴的玩家本來就不算很多(豎琴玩家比例到底有沒有超過八分之一都是問題)。

我建議像魔獸那樣,除了牧師能主補,薩滿、德魯伊和聖騎士也能當補師,讓可以擔任主補的職業變多,在先天上就強制讓補師的比例變高。
比方說,讓雙槍也能透過一些方式勝任主補? (裝上治療系的奧義之類的!?犧牲自身攻擊力,大幅提升治療塔的治療量)
如此一來,選到雙槍的玩家也才不會因為找不到團而憤而不玩,裝個治療奧義搖身一變變補師。這樣應該能大幅改善各隊伍喊補師喊破喉嚨的囧境。

 

9/4更新

來寫寫我練的兩隻角色的心得好了。

我主要的角色是主杖副琴,杖的冒險之路很豐富,感覺每種路線加的素質都很有用。

我先點爆率那一條路把占星術(火隕石減CD)點出來。

接著有點傷害的那一條路,把雙手杖爆傷那一招點出來。

最後有點血防那一條路,把音波盾點出來。

由於我音波盾放最後點,所以一直練到54級才點出來...

我覺得音波盾要儘早點出來還是比較好,占星術先點出來之後,下一招應該先點音波盾(杖琴組合技),接著才去點爆傷那些東西。

至於我音波盾會這麼慢才點出來,是因為當時不確定這招是不是有用,因為看到巴哈說雙武器的組合技很爛,讓我怕怕的。

不過後來看到巴哈有人實際點出音波盾之後的數字,感覺還不錯。

音波盾是固定減傷一定數值,這在某些場合特別好用,例如異界跳跳兔副本這種小怪超多場合。
一兩隻小怪咬人可能還死不了人,但一堆小怪咬人,積少成多,不小心就會翻車了。
固定減傷的話,可以大幅降低一堆小怪的傷害。

或者是自己單刷低等副本,或是2~3人刷奇蹟,有了音波盾就能一路拖火車直接衝到王前面。

所以我覺得音波盾算杖琴蠻實用的技能。

至於人物素質,巴哈的雙手杖大多分為兩種路線,「爆血流」或「傷防流」。

而我呢,我是混搭流,爆率和傷害平均點,血量和防禦平均點。

事實上我覺得這遊戲拼傷害並不需要專衝某一種數值,以雙手杖來說我覺得還是平均點比較好一點。
(依玩過D3的經驗來說是平均撐會比較強,不知道為何幻想的玩家都是專衝同一數值?)

但我平均點並不是平均撐三圍,而是只撐二圍(傷害和爆率)而已,速度沒點。

然後冒險之路有點爆傷。

防禦素質我平均點HP和防,其實這遊戲應該是點防會比較好,畢竟補血的主力是小情歌,但小情歌補量是固定的,你把HP撐高不撐防,小情歌補不回來還是很不方便。

但我只點一半防是因為...雙手杖的先天體質有點貧血,如果不點出血量的話HP會太低,有些野團會嫌棄。
現實一點的說,你點防禦別人不見得知道,但HP會直接顯示在面板上,這是面子問題(?)
我認為打50級地獄的基本標準血量是2.5萬。


至於裝備選擇,這個遊戲副本掉的綠色套裝,都分為兩種系列,一種系列是加「傷爆血」的,一種系列是加「速閃血」的。兩種雖然都有加血,但「速閃血」系列的套裝,HP都比較高,裝備的基本防也比較高。

我一開始都選「傷爆血」,法師嘛,就覺得應該要穿打手裝啊,那時覺得速閃血是坦克和補師在穿的。

但後來50級之後,打地獄常常趴,打跳跳兔被兔子一撞就趴,一氣之下決定改穿「速閃血」系列...

改穿速閃血之後是另一個世界,幾乎不會死了。

事實上根本不差防具的那一點DPS。但你如果一直死,不但沒輸出,還可能解不到任務,吸不到寶。
(真的很在乎DPS的話,應該乖乖去弄一把120%以上的橘武,然後強化一下,打起來就超痛了)

而且防具選「速閃血」系列的好處是,比較值得衝防卷。選120%高素質的,再衝個+5,就很硬了。其中衣服的CP值最高。
衝防具的好處是各角色可以共用(不像武器不太能共用,除非副手有共通)。速閃血的防具以後也可以給補師和坦克穿。

其實實際上下副本的時候,大家看一個打手的強度根本不是看他打的傷害有多少,而是看他能扛的傷害有多少 XD

我組到那種5X級血不到2萬或2萬出頭的都當他是新手。
那種一被王隨機打到就直接趴的,真的很受不了,感覺全程像是四人在打王。


我的另一隻角色是琴書,昨天才剛拿到副武器。
練分身的目的主要是為了讓源神進化。
人物素質是點速防。

點速度是因為不點速度也沒別的可點了。補血不會爆擊,所以爆率無用。小情歌又不吃傷害。
所以還是點速度感覺效益最好

而補師天生HP就蠻高的,所以直接主點防禦變更硬。

補師的冒險之路,跟雙手杖比起來,實在沒啥好點的。

我把速度那一條路的火靈召喚點出來。其他的就把HP和防點一點。其他的就沒啥好點的了。

我在想如果到時候真的沒啥好點,乾脆點掉寶率+4%的 XD

 
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