剛剛在若葉家回的一篇文,拿來自己家灌水一下好了(死)

 

很多人批評台灣的大學通識課程太氾濫,卻不知道很多大型專案的想要做得好,所需要的通識背景是遠超出想像的。

比方說,作一款遊戲就是一個大型的專案。

幾年前我玩模擬市民2的時候,創角色的時候感到很驚豔,模擬市民2的設定是這樣的:一個人的人生目標是在創造的時候就決定了,當他達到人生目標時,他就會覺得人生很圓滿。即使在某個領域很傑出,但如果不是他的目標,角色的高興程度是很有限的。比方說,一個愛情至上的角色,你就算讓他成為大富翁他還是會覺得有所遺憾。
這樣的設定充滿了心理學的味道,活像是心理學的某派學說似的。

除了創角色,遊戲中角色的職業選擇、生活作息、社交生活等等,也都跟心理學很有關係。
我敢說製作團隊裡一定有某些人有心理學相關(心理學、人因工程、職涯規畫之類的)的背景,不需要是心理學專家,哪怕只是在大學時上個心理學通識而已,都對設計這款遊戲有幫助。
這也是我第一次領悟到作一款頂尖的遊戲絕不只是需要很懂得寫遊戲而已。
當然模擬市民2還有很多小細節,只是我不一定有看出來。
當玩家涉獵的領域越廣就越能看出一件創作的用心。

模擬市民2其實跟模擬市民1的遊戲方式非常相同,但一樣都是扮家家酒,模擬市民1就只是很單純蓋大房子放小人物進去操縱,但第2代的卻非常細膩。而且這種細膩程度還是需要通識背景才能說出個具體的東西,要不然也只能說出「感覺第二代比較好玩」這種小學生也能說出來的句子...

從另一款養成遊戲 美少女夢工廠系列的演進也能看出來,從很陽春的第一代,到很複雜的第五代,越來越多的元素與想法在每一代陸續的被加進來,讓每一代越來越豐富。(雖然第五代有點豐富過頭了,操作也太鎖碎...這又是另一門學問了) 不過日式遊戲還是比較天馬行空一點,比較少看出遊戲背後運用了什麼原理或是哲學。

美式遊戲倒是很熱愛將那些原理加進自己的遊戲裡面,甚至是整款遊戲都在闡述某一個理論,例如那一大堆的時間管理類的美式風格小遊戲 (像是dinner dash、美髮沙龍、婚禮企畫、瘋狂蛋糕店等族繁不及備載),每次我在玩時間管理類的遊戲時,腦海中就一直浮現「等候線理論」...orz,這些時間管理類的遊戲從頭到尾的設計都很符合等候線理論的模型。

還有那一大堆的守塔遊戲(例如植物大戰殭屍),也都是美式遊戲,牽涉到「在什麼時間點怎樣分配資源才能夠發揮最大效益」等問題,應該也是某種理論的實現,只是我沒學過也不知道他算是哪個領域(會是投資學嗎!?)。

日式遊戲雖然少運用,不過我覺得那是日本人比較喜歡自創門派,像是豐田式的生產管理。不過想自創門派也必須要有紮實的基礎就是了。

總之,沒有通識背景也是能作遊戲,平庸的遊戲。而想要進化到好玩的遊戲,背後需要集結非常多的智慧。而且到底是哪些智慧是沒有人能預先知道,到底哪些能派上用場,哪些無用,誰也說不準。等你真的要用的時候就會懊惱自己為何沒學過,正應驗了那句老話,書到用時方恨少。

P.S 聽說心理學在美國的大學是很普及的課程,大部份的科系都會列為必修科目,就像經濟學、微積分那樣的基礎科目。我不確定是不是真的,不過我覺得這是一個好主意 XD 心理學的牽涉領域十分廣大,從生物學到哲學到人際關係到人工智慧...算是通才教育的一個不錯的切入點吧!

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我現在最可惜的是大學沒有選到法學相關的通識,跟法學有關的通識課程幾乎每學期都爆滿(法學緒論、經濟法、商務法...等等),要加選需要抽籤我也都沒抽到Orz。
看來大家都知道法學通識很重要 = =

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